현재 전 세계적으로 온·오프라인 할 것 없이 ‘포켓몬 go’의 열풍이 계속되고 있습니다.

지난 7월 6일, 나이언틱 랩스(Niantic Labs)에서 출시한 증강 현실 기반의 게임 ‘포켓몬 go’는

출시 보름 만에 이미 9시 뉴스에 등장할 정도로 엄청난 화제가 되었으며 현재까지도 그 인기를 이어가고 있습니다.

이제는 미국 역사 상 가장 성공한 모바일 게임이라는 평가까지 받고 있는 ‘포켓몬 go’.

그 열풍과 열풍의 핵심에 대해 살펴보겠습니다.

 

 


1. ‘포켓몬 go’의 등장 


등장과 함께 전 세계에 엄청난 돌풍을 불러 일으킨 ‘포켓몬 go’.

수많은 페이스북 페이지들은 해당 게임의 UI와 캐릭터를 패러디하는 콘텐츠를 발행하면서

‘포켓몬 go’가 현재 가장 주목 받는 콘텐츠임을 증명하기도 했습니다.

실제로 출시 일주일도 되지 않아 하루 이용자 수가 트위터 이용자 수를 앞섰고,

사용자 1명 당 이용 시간은 페이스북을 넘어섰다고 합니다.

게다가 사장의 길을 걷고 있던 ‘닌텐도사’의 주식도 ‘포켓몬 go’의 열풍과 함께 일주일 사이에 무려 68% 상승했습니다.

일각에서는 ‘닌텐도가 모바일 게임 시장에 뛰어들기만 하면 시장을 제패할 것’이라는 말이 돌기도 했는데

그 말이 허무맹랑한 주장이 아니었음을 확인할 수 있는 부분입니다.

 

여기서 포인트는

현재 ‘포켓몬 go’의 공식적인 서비스 지역은 북미와 호주 지역뿐(물론 한국에 태초마을이 있지만)이라는 점입니다.

‘구글 지도가 가능한 곳’이라는 전제가 있지만 해당 서비스를 전 세계적으로 진행하게 되면

‘포켓몬 go’와 그가 만드는 나비효과를 표현하기에 ‘돌풍’이란 단어는 턱없이 부족할지도 모르겠습니다.

 

이런 상황에서 가장 눈길을 끄는 것은 바로 증강현실과 가상현실입니다.

이미 여러 매체에서 증강현실과 가상현실이 미래의 물결이라고 언급한 바 있으며,

실제로 많은 기업들이 증강현실과 가상현실 산업에 뛰어들었지만 우리가 피부로 체감하기는 어려웠습니다.

하지만 ‘포켓몬 go’가 등장하면서 판도는 180도 바뀌었습니다.

먼 미래의 이야기인 줄 알았던 증강현실과 가상현실이 실제 현실 속으로 들어온 것입니다.

 

 


2. ‘포켓몬 go’는 ‘증강현실’? ‘가상현실’?


이처럼 ‘포켓몬 go’에 대한 뜨거운 관심은 자연스레 ‘증강현실’과 ‘가상현실’로 이어졌지만

여전히 많은 사람들이 ‘가상현실(Virtual Reality, VR)’과 증강현실을 혼동하고 있습니다.

 

간략하게 설명하자면,

가상현실의 모든 이미지는 ‘가상의 이미지’를 사용하는 데 반해

증강현실은 ‘현실의 이미지나 배경’에 3차원적인 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술입니다.

즉, 크게 보면 비슷하지만 배경이 되는 이미지가 가상인지 현실인지에 따라 구분할 수 있습니다.

 

가상현실 체험 장치로는 안대처럼 머리에 쓰고 볼 수 있는 HMD(Head-mounted Display)가 있습니다.

‘포켓몬 go’는 증강현실 기술을 기반으로 하고 있으며, 증강현실 기술을 이용한 장치로는 구글 글래스를 꼽을 수 있습니다.

덧붙여 증강현실은 지도 검색 혹은 위치 검색 등 다양하게 활용되고 있다는 점이 가상현실과 다른 부분입니다.

 

마이크로소프트사의 CEO인 사티야 나델라는

‘포켓몬 go는 스마트폰을 통해 증강현실 게임을 현실에 완벽하게 적용한 사례’라며

포켓몬 go를 기반으로 증강현실의 응용 분야가 확대될 것이라고 말했습니다.

‘포켓몬 go’로 인해 그동안 말뿐이었던 ‘미래의 물결’이 가까워질 것이라는 뜻입니다.

 

하지만 전문가의 말에 따르면, ‘포켓몬 go’는 증강현실을 이용한 콘텐츠가 아니라고 합니다.

증강현실(AR) 개념이 일부 적용되었으나 자세히 살펴보면 기술적으로 아주 초보적인 단계에 머물러 있으며

오히려 ‘스노우 앱’의 꾸미기 기능이 증강현실을 더욱 잘 구현해낸 사례라고 합니다.

따라서 증강현실이라는 고도의 기술이 ‘포켓몬 go’의 열풍에 끼친 영향은 아주 미미하다는 것입니다.

그렇다면 ‘포켓몬 go’ 그 열풍의 중심에는 대체 무엇이 있을까요?

 

 


3. 결국, 콘텐츠다.


”포켓몬 go’의 흥행 요인이 무엇인가’에 대한 답은 실로 다양합니다.

증강현실을 적절하게 다룬 게임이기 때문이라는 의견과

기존 닌텐도 게임과는 다르게 ‘주인공의 시점’이 3인칭에서 1인칭으로 바뀌면서

유저들의 판타지와 욕망을 실현시켰기 때문이라는 의견이 있습니다.

또한 어릴 때 보던 <포켓몬스터> 애니메이션 속의 상황들을

가상현실이 아닌, 증강현실로 실생활에서 직접 만나볼 수 있게 한 것을 흥행 요인으로 꼽기도 합니다.

다만 한 가지 주목할 점은 ‘포켓몬 go’가 증강현실 기술을 기반으로 한 유일한 게임은 아니라는 사실입니다.

 

그렇다면 ‘포켓몬 go’ 열풍의 진짜 이유는 무엇일까요?

‘포켓몬 go’ 열풍은 단순히 새로운 기술력이 만들어낸 신드롬이 아닙니다.

그 주역은 바로 1996년에 출시되어 올해로 20주년을 맞이한 ‘포켓몬스터’라는 콘텐츠 그 자체라고 할 수 있습니다.

20년이 지난 지금도 사람들의 향수를 불러일으키고 또 새로운 체험을 가능케 하며 여전히 사랑받고 있는 <포켓몬스터>.

 

애초에 포켓몬스터가 없었다면 닌텐도 주가가 다시 오를 일도,

한국의 태초마을이라 불리는 ‘속초’에 사람들이 몰려 버스 좌석이 매진되는 일도,

막연히 ‘미래의 물결’이라 불리던 증강현실과 가상현실이 주목받는 일도 없었을 것입니다.

결론적으로 <포켓몬스터>라는 닌텐도만의 ‘킬러 콘텐츠’가

모바일과 증강현실이라는 새로운 플랫폼과 기술의 힘을 빌려 전 세계적인 신드롬을 일으키고 있다는 것입니다. 

 

새로운 플랫폼과 기술의 전문화는 콘텐츠 생산에 아주 중요한 역할을 합니다.

하지만 콘텐츠 생산자들에게는 일종의 장애물로 인식되기도 하는데요.

그럼에도 불구하고 콘텐츠 생산자와 기획자는 새로운 마케팅 수단을 접하고 익혀

더 좋은 콘텐츠를 만들어내야 합니다.

이 과정에서 잊지 말아야 할 한 가지는

플랫폼과 미디어의 진화는 사용자에게 효과적으로 다가가는 방법일 뿐, 결국 가장 중요한 본질은 ‘콘텐츠 그 자체’라는 사실입니다.

 

 


참고기사 링크


인벤. 양영석. 2016.07.14. from http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=160117

플라텀. 정새롬. 2016.07.18. from http://platum.kr/archives/63257

허핑턴포스트. Anthony Duignan-Cabrera. 2016.07.14. from http://www.huffingtonpost.kr/2016/07/14/story_n_10982250.html

에너지경제. 한상희. 2016.07.13. http://www.ekn.kr/news/article_lab.html?no=227424

오픈모바일. 2016.07.15. http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=4656066&memberNo=11534881&vType=VERTICAL

IT동아. 2016.07.17 http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=4665165&memberNo=11778559&vType=VERTICAL

 

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